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DUNGEONS & DRAGONS TOWER OF DOOM

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Capcom: Arcade (CPS2) Fecha de lanzamiento 13 de Enero de 1994 - Jugadores simultáneos 4

Plataformas (Formato Físico): En el recopilatorio Dungeons & Dragons Collection de Sega Saturn (que solo se lanzo en Japón en edición normal o con el cartucho de expansión de 4 Mb de memoria Ram); y en el recopilatorio Dungeons & Dragons Mystara Eiyuu Senki de PlayStation 3 (que solo se lanzo en Japón y Asia en edición normal, o en edición especial limitada solo en Japón). (Formato Digital): En el recopilatorio Dungeons & Dragons Chronicles Of Mystara para PlayStation 3 en PSN, Xbox 360 en Xbox Live, Wii U en eShop y PC en Steam; y en el recopilatorio Dungeons & Dragons Mystara Eiyuu Senki  de PlayStation 3 en PSN (solo en Japón y Asia).

DESCARGA Manual de Capcom de la Placa CPS2 del D&D Tower Of Doom

Manual de Capcom de la Placa CPS2 del D&D Tower Of Doom (Japonés)

El Inicio: Tower Of Doom

El primer fruto de la unión entre Capcom y TSR (propietaria de los derechos de Dungeons & Dragons en la época) fue Tower of Doom. La historia de trasfondo fue desarrollada por Alex “Raven” Jiménez, diseñador jefe de Capcom America, entusiasta de los juegos de rol y Dungeon Master durante más de veinte años. Creada y testeada como una aventura para el juego de lápiz y papel, la línea argumental nos pone al mando de un grupo de héroes que deben luchar contra el hechicero no muerto Deimos. Para ello, primero deben conseguir llegar a la torre en la que tiene su guarida, que es el edificio que da nombre al juego. Como se puede ver, se trata de una trama clásica para partidas de rol, con un enemigo bien definido, una meta concreta y un conjunto de héroes listos para perseguirla.

Aquí es donde entró en juego la potente licencia de TSR, dotando a la aventura de vida, y enclaustrándola en el plano de Mystara, uno de los universos alternativos para el juego de mesa. Con ello se conseguía definir un bestiario de criaturas fantásticas, además de establecer las pautas para el diseño de escenarios, creado alrededor de una ruta variable entre varias localizaciones. Así, los personajes contaban con varias posibilidades de elección durante el transcurso de la partida, que conducían por distintos desafíos hasta llegar a la torre de Deimos. Al igual que en muchos de sus apartados, Shadow Over Mystara refinaría hasta el grado de la excelencia este componente de exploración. Con el universo bien definido y listo para cobrar vida, llegaba el momento de ver cómo se sentirían en él los jugadores experimentados en aventuras alrededor de una mesa.

   

Después de recibir críticas positivas por parte de sus jugadores de toda la vida, Alex se encargó del desarrollo del proyecto, basándose en la experiencia acumulada de la compañía en el género. Buscando escapar de las mecánicas más simples, tomaron en consideración factores como la subida de nivel de los personajes, ya implementada en Beat´em Up anteriores. Para asemejar al máximo la experiencia de juego a lo que se encontraba habitualmente en una sesión de Dungeons & Dragons, se dotaría a los personajes de medidores de puntos de experiencia. Los puntos para subir de nivel se conseguían mediante nuestro rendimiento en combate, pero también finalizando las fases en el menor tiempo posible, no perdiendo puntos de vida o evitando morir a manos de los enemigos.

   

Tomada la decisión de disponer de un medidor de experiencia y subida en niveles, se pensó en mejorar todavía más la experiencia introduciendo el concepto de inventario. Aunque en Tower of Doom solo sería una pequeña sombra de lo que veríamos en Shadow Over Mystara, se acercaba el título a un enfoque más complejo que el mero avanzar y golpear. Ahora los personajes podían decidir que objetos utilizar y contaban con armas de varios tipos, magias y anillos mágicos que usar. Con sólo estos toques, el título ya comenzaba a salirse de los cánones habituales, aunque todavía se asemejaba a lo que había hecho la compañía hasta el momento con The King of Dragons o Knights of The Round.

Con todos los pilares básicos definidos, una historia preparada y avalada por jugadores de toda la vida, tan solo quedaba definir los roles de los héroes que se internarían en la persecución de Deimos. Para la ocasión se escogieron cuatro luchadores bien diferenciados y también clásicos en la franquicia. Un luchador humano y una elfa con capacidades mágicas ofensivas acompañaban a un fornido y demoledor enano y un clérigo de batalla. Todos ellos contaban con capacidades que los diferenciaban del resto, ofreciendo estilos de juego bien diferenciados. Por supuesto, esto animaba los piques entre amigos con frases como: “déjame el guerrero que es mi preferido” o la clásica “yo llevo la elfa que a ti te matan enseguida”.

Un Beat´em Up Diferente

La plantilla de héroes estaba encabezada por el guerrero, un luchador humano bien equilibrado y versátil, ideal para jugadores novatos. La elfa, mucho más débil físicamente, ofrece en contraposición un poder ofensivo basado en el uso de conjuros de ataque. El clérigo, lento y pesado, poseía la capacidad de invocar al poder sagrado para restaurar la vida de sus aliados y la suya propia, lo que lo hacía un personaje indispensable en grupos cohesionados y con pretensiones de llegar al final de la aventura. Por último, el enano era capaz de despachar a los enemigos en un santiamén, gracias a su terrible potencial ofensivo, aunque hacia gala de la misma velocidad que tendría una tortuga coja. Cada uno de ellos contaba con un conjunto de técnicas de ataque que no brillaba en esta ocasión por su variedad, aunque su ejecución requería de movimientos y combinaciones de botones poco habituales en el género.

   

Como relatábamos, Tower of Doom intentaba romper con el género al ofrecer al jugador la posibilidad de gestionar su propio inventario de objetos. Localizado en la parte inferior de la pantalla, se contaba con varias posiciones para magias y anillos mágicos, además de existir armas arrojadizas como cuchillos. El acceso era, todavía, algo incómodo, pero se inyectaba en el juego una mayor profundidad táctica, permitiéndonos guardar armas de proyectil para los jefes de fin de fase, sin ir mas lejos. Despilfarrar los objetos nos garantizaba mayores dificultades a posteriori, por lo que resultaba muy recomendable el racionalizar las partidas y no ir a lo loco, pues un crédito podía acabarse en menos de un minuto si no íbamos con cuidado.

Más Allá del Machacabotones

Si por algo se recuerda a los títulos de los que hablamos hoy es por ofrecer un combate de calidad y con un estilo propio. Huyendo, como decíamos, del tan habitual avanzar y golpear a diestro y siniestro, Capcom apostó fuerte y dotó a cada personaje de habilidades únicas, aunque en Tower of Doom se explotaron más bien poco. Un par de combinaciones de golpes eran suficientes para, mezcladas con los ítems y las magias, derrotar a cualquier enemigo que hiciera acto de aparición. Pese a contar con un reducido número de ataques, ya comenzaba a dar la sensación de que la desarrolladora perseguía el objetivo de ofrecer al jugador un repertorio ofensivo más variado que en los títulos contemporáneos.

Para desencadenar nuestra cólera, se erguía ante nosotros una buena selección de oponentes extraídos directamente de la licencia de Dungeons & Dragons y encabezados por los espectaculares jefes de final de fase. Resultaba inevitable no quedarse mirando a la pantalla si cruzábamos frente a una de estas recreativas cuando los héroes luchaban contra un enorme dragón. Además de espectaculares, los monstruos más grandes suponían un tremendo desafío para nuestra habilidad y para nuestro bolsillo. Si a esto le sumamos que la dificultad del juego era realmente elevada de por sí, logramos un combinado solo apto para los mejores luchadores, y que conseguía desesperar al resto.

A nivel artístico, Tower of Doom utilizaba una estética que fusionaba con gran acierto el look manga japonés y las influencias occidentales plasmadas en la ilustración de los manuales del juego de rol. La más que correcta animación y la música, más bien normal, ponían el toque tecnológico adecuado para que el juego entrara también por la vista. El diseño de personajes denota una clara inspiración en la obra de Ryo Mizuno, Record of Lodoss War, a su vez inspirada en el propio universo de Dungeons & Dragons. Los personajes resultan enormemente carismáticos y contaban con un gran número de animaciones y movimientos diferentes. Con todo ello, Tower of Doom quedaba como un juego colorista y vistoso, que invitaba automáticamente a sentarse frente a la recreativa para poner a prueba nuestras capacidades. Incluso aparecía un doble de Haggar, de Final Fight, camuflado como el posadero que nos solicitaba la introducción del nombre.

Reportaje de MeriStation

       

                       

Dungeons & Dragons Collection - Sega Saturn (1999 Japón)

Soundtrack Dungeons & Dragons Tower Of Doom

DESCARGA Soundtrack del Juego Dungeons & Dragons Tower Of Doom - Arcade

DESCARGA Soundtrack del Juego Dungeons & Dragons Collection - Sega Saturn

       

Introducción y Personajes del Dungeons & Dragons Tower Of Doom - Versión Hispanic

 

Dungeons & Dragons Tower Of Doom - Hispanic 940412 1Credit World Record MARP - Dark_Ryu

 

Dungeons & Dragons Tower Of Doom - Euro 940412 1Credit World Record MARP - Dark_Ryu

 

Juego Completo D&D Tower Of Doom Online con 4 Jugadores en Level 8 - Euro (Spanish)

 

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Juego Completo D&D Tower Of Doom Online con 4 Jugadores Speedrun 27:10 - Euro

 

Dragón Rojo del Juego D&D Tower Of Doom en Level 8 en un Tiempo Record de 44 Segundos

 

Colaboración en "Con 5 Duros" - Partida Comentada D&D Tower Of Doom con 4 Jugadores

FINAL ADICIONAL DEL JUEGO EN ESPAÑOL

* PARA QUE SALGA HAY QUE PASARSE EL JUEGO SIN CONTINUAR *

Final Adicional del Juego Dungeons & Dragons Tower Of Doom - Versión Hispanic

Guía De Texto Dungeons & Dragons Tower Of Doom

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