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GUÍA  THE KING OF DRAGONS

INTRO PERSONAJES SISTEMA AYUDAS AVENTURA GUÍA_TXT

INTRODUCCIÓN

The King Of Dragons" aparece en las salas recreativas a mediados del año 1991 de la mano de Capcom (en España tardaríamos en verla un poquito más). Rápidamente se convirtió en un superbombazo de los juegos de aventura gracias a la conjugación de varios elementos: Un scroll horizontal (no tan abundante como creemos hasta su aparición), una aventura ambientada en un medievo de leyenda, la posibilidad de construir a nuestros personajes durante la aventura mediante niveles de experiencia y la inclusión de tres jugadores simultáneos.

Fue un juego variadísimo en cuanto a escenarios, nada menos que 16 fases, y con un nivel de dificultad ajustado que no frustraba al buen amante de los mata matas (“Beat´em Up”). Todo ello hizo que el arcade triunfase, y siempre estuviese bien lleno de gente que establecía colas para guardar el orden de juego.

The King of Dragons" es una emocionante aventura épica, que nos propone un maravilloso recorrido de carácter fantástico a través de 16 niveles, donde toparemos con todo tipo de criaturas de leyenda y bellísimos escenarios. Toda una inmensa campaña que nos pondrá en la piel de seres en la más pura línea de la tradición tolkiana o D&D, con los que hacer frente a las hordas de terribles enemigos que nos hostigarán y tratarán de cerrarnos el camino poniendo fin a nuestra aventura.

DESCRIPCIÓN DE LOS PERSONAJES

El juego nos da la posibilidad de elegir entre 5 distintos personajes, que se dividen en dos categorías: Personajes que pueden ejecutar ataques a distancia y personajes de armas contundentes. Estos últimos, a mi parecer, están en clara desventaja en determinadas fases del juego, aunque pueden protegerse con el escudo.

ELFO (Elf)

El favorito. Su principal ventaja es la rapidez y la distancia a la que puede ejecutar ataques efectivos. Sus puntos débiles son el escaso daño que causa a sus enemigos y su baja resistencia a los ataques físicos y mágicos.

MAGO (Wizard)

Para los versados en el juego es sin duda el personaje más poderoso y con el que pondremos completar la aventura más fácilmente. Eso si conseguimos superar sus debilidades: Una presteza de ataque baja y movimientos lentos.

GUERRERO (Fighter)

Uno de los personajes más equilibrado de todo el juego. Lástima que al igual que ocurre con el resto de personajes de armas contundentes los enemigos nos lo pongan tan complicado al tener que atacar a corta distancia.

CLÉRIGO (Cleric)

Un verdadero tanque en combate. Su gran baza es la resistencia al daño infligido. Su debilidad viene dada por su lentitud en el campo de batalla. Tiene la habilidad especial de que al recoger alimentos cuando rellene su vida, puede curar a los demás jugadores.

ENANO (Dwarf)

Sin duda el personaje menos favorecido junto con el cruzado. Su rango de ataque es muy corto y ha de exponerse mucho en el combate. A cambio, golpea muy duro a sus enemigos.

SISTEMA DE JUEGO

Clásico mata mata “Beat´em Up” de scroll horizontal en el que las nuevas fases a superar se irán sucediendo siempre de la misma manera.

El sistema de control de juego es muy sencillo: Disponemos de un botón de ataque y otro de salto. Presionando ambos a la vez podremos invocar nuestra magia-elemento que dependerá del personaje elegido, fuego o rayo.

Nota: Las magias-elemento restarán 10 puntos de vida al guerrero y al enano, y 8 puntos al resto de nuestros personajes.

Invocación Mágica de Fuego del Guerrero.

Los personajes de armas contundentes pueden hacer uso, además, de su escudo. Para activar esta protección deberemos retorcer, en la posición en que estemos, en el mismo instante en que anticipemos que seremos alcanzadas por el enemigo. Cuando el movimiento es ejecutado correctamente veremos como nuestro personaje alza su escudo para protegerse y oiremos un impacto metálico sobre el mismo.

Zona de Estado del Personaje

En la parte inferior de juego se puede consultar el nivel de estado de nuestro personaje. La información que nos da es la siguiente:

AYUDAS EXTRAS DURANTE LA AVENTURA

Las Esferas de Magia

Estas pequeñas esferas flotantes encierran un icono dentro dependiendo de cuál sea su naturaleza. Para liberar su poder deberemos acertarlas con nuestras armas una única vez. Existen 5 tipos de esferas:

Meteoros (Meteor): Posiblemente la magia más poderosa del juego. Provocan una lluvia de meteoritos que se precipitarán contra todos nuestros enemigos restándoles toda su vitalidad.

Rayos (Thunder Bolt): Es el ataque mágico más débil del juego. Caerán tres rayos del cielo con muchísima rapidez. Este ataque no alcanzará y eliminara a todos los enemigos de pantalla, sólo a los más débiles.

Fuego (Fire Wall): Cuatro andanadas de fuego surgirán de la tierra arrojando a nuestros enemigos hacia el infierno. Es más poderoso que el rayo pero menos que los meteoros.

Ranas (Frog): Transformará a todos nuestros enemigos en ranas que huirán despavoridas de la arena de combate. No deberemos reservarnos este objeto para los enemigos más pesados, pues no tendrá efectos sobre ellos.

Alquimia (Jewelry): Transforma a los enemigos en gemas. No es una magia que se deba reservar tampoco para los enemigos grandes o jefes finales.

Alimentos

Son ítems que nos ayudarán a recuperar buena parte de nuestra vitalidad. Podemos hacer 4 clasificaciones en función de la vitalidad que recuperemos (varia en revisiones del juego):

Frutas: Recuperan 16 (o 12 (plátanos 10) en revisiones) puntos de vida. Son la manzana verde, la fresa, el racimo de uvas y los plátanos.

Manzana roja: Capacidad de restauración de 32 (o 24 en revisiones) puntos de vitalidad, es un ítem escasísimo que podríamos tener la suerte de ver en algunas pantallas.

Elixir 1: Es una cerámica de color áureo que nos repondrá 32 (o 24 en revisiones) puntos de nuestra perdida vitalidad.

Elixir 2: Es un ítem bastante raro que solo sale en la ultima fase y el que más poder de restauración posee, nada menos que toda la vitalidad. Es una cerámica de color purpúreo.

Premios

Al derrotar a los enemigos no sólo el sistema de juegos nos recompensará con puntos para conseguir vidas y experiencia, también nos premiará haciendo que estos dejen caer diferentes tipos de ítem de naturaleza más banal.

Saco pequeño (Enigma): 100 Puntos. Se identifica con un signo de interrogación de color azul. La deja caer el ladrón junto con demás cosas robadas.

Saco Mediano de dinero: 200 Puntos. Se identifica con una “G” (viene de “gold”) escrita en color rojo.

Saco Grande de dinero: 500 Puntos. Se identifica con una “G” de color rojo más ancha escrita en color rojo.

Guantelete: 800 Puntos. Guante de color dorado con una gema azul incrustada. Es un ítem raro que podríamos tener la suerte de ver en alguna pantalla.

Amatista (Purple Jewelry): 800 Puntos. Tiene forma de ovoide y es de color morado.

Esmeralda (Yellow Jewelry): 1000 Puntos. Es hexagonal y de color amarillo (las esmeraldas también son amarillas).

Rubí (Red Jewelry): 2000 Puntos. Tiene forma cuadrangular y es de color rojo.

Diamante (Blue Jewelry): 5000 Puntos. Es de color azul y forma piramidal. Es la más valiosa y escasa de las gemas.

Armas

Éstos son los objetos más interesantes del juego. Nos proveen de nuevas destrezas y más poder. Son 8 los niveles que podemos adquirir en los dos diferentes equipamientos que portamos. Son accesibles normalmente al terminar cada nivel o poco después de comenzar uno nuevo.

LA AVENTURA

1. El Pueblo de los Orcos
2. Erario en un Castillo Antiguo
3. Batalla en la Cumbre de la Montaña
4. La Caverna de la Hydra
5. Hacia la Isla Norde
6. El Gigante en la Cúpula
- En la Playa
- Caminando entre las Ruinas
- Dentro de la Torre
7. Los Bosques Trent
8. Hacia el Castillo
9. En el Castillo
10. La Gruta Subterránea
11. La Batalla en la Fortificación
12. El Castillo Garenos
13. El Mago Oscuro
14. La Caverna en el Bosque
15. El Laberinto Subterráneo
16. La Caverna de Caliza

Nota: Este icono y su concurrencia en el presente texto tiene la función de significar la disponibilidad de nuevo armamento para nuestro personaje.


 

El Pueblo de los Orcos (The Orc Village – Stage 1)

La primera y engañosa impresión al iniciar la aventura viene propiciada por el sosegado entorno que nos rodea. Nos desplazamos por un bosque joven del que nada hace sospechar los innumerables peligros que más adelante se cruzarán en nuestro camino. Vamos caminando por un agreste entorno cuando comenzamos a ver todo tipo de alimañas que huyen despavoridas por algo que está ocurriendo más allá del camino. Es el momento de estar alerta. Y nada más oportuno, pues hordas de criaturas mitad humanas mitad animales acechan ocultas para arrebatarnos la vida en el primer lance del juego. Esta primera hilera de enemigos nos pondrá en el conocimiento de las habilidades y características del personaje que manejamos y tendremos que aprender a focalizar nuestros ataques sobre aquellas amenazas más inmediatas.

EL REY ORCO (The Orc King – Boss 1)

Nuestro primer gran reto consistirá en dar cuenta del rey de los orcos. Es un enemigo muy ágil que saltará de un lado a otro intentando alcanzarnos con sus puntas de acero amarradas a veloces cadenas. Hará una entrada muy espectacular apareciendo ataviado con una armadura incompleta, e intentará que en un primer momento nos despistemos deslumbrados por las riquezas que tiene acumuladas en su árbol.

Estrategia de combate: Situarnos frente a él y golpear con la seguridad de que no seremos alcanzados debido a su ancha complexión. Deberemos fijarnos en las sombras que proyectan sus instrumentos de combate en el suelo y situarnos entre estos. No es un enemigo muy duro, así que podréis permitiros acosarlo también en el aire con vuestras armas.


 

Erario en un Castillo Antiguo (Treasure in an Old Castle – Stage 2)

Decrépitos muros cierran a la naturaleza el que antaño fuese una espléndida mansión de reyes. Ahora, en el presente, sólo es cobijo de viles criaturas que arrebatarían el hálito al inadvertido viajero que allí osara adentrarse.

Nuestro viaje aquí se torna muy corto, pues tras deshacernos de las bárbaras hordas de orcos, nos espera en la gran sala el Minotauro.

MINOTAURO (The Minotaur – Boss 2)

Hace su aparición el furioso Minotauro. Mugirá y se revelará intentando que el miedo nos paralice para así acabar más fácilmente con nosotros. Dos poderosos ataque ejecuta: intentará ensartarnos con sus cuernos en sus rápidas embestidas y es capaz de hender el aire blandiendo su hacha.

A mitad del combate, bramidos y sacudidas harán que se derrumbe el piso en el que nos hallamos en plena liza. No nos despistemos, el combate continua a muerte.

Estrategia de combate: Nos situaremos en un plano ligeramente superior a él, eso hará que mientras le aciertes estés fuera del alcance de las hondonadas que envía blandiendo su hacha. Para evitar los empellones puedes saltar o simplemente apartarte de su camino. No intentes golpearle durante este ataque, en estos momentos se mostrará invulnerable.


 

Batalla en la Cumbre de la Montaña (Battle on a Mountain Peak – Stage 3)

Nos encontramos ascendiendo por el tortuoso camino que lleva a un paso a través de la montaña. Oleadas de orcos nos irán asaltando durante el duro ascenso. Veremos cómo la vegetación va desapareciendo a medida que nos encontremos en cotas mayores hasta hallar al guardián del paso.

EL DRAGÓN VERDE (The Wyvern – Boss 3)

La bestia que nos cierra el paso es el primer gran dragón del juego. Un Wyvern verde y alado que arremeterá con sus garras en certeros vuelos. Podrá planear ante nosotros y lanzarnos sus garras, capturarnos en pleno vuelo y estrujarnos, y perseguirnos por tierra abrasándonos con su infernal aliento.

Estrategia de combate: Posee dos formas de ejecutar sus ataques: desde el aire y desde tierra, los intercalará repetidamente. Cuando esté en el aire evitaremos sus embestidas desplazándonos verticalmente en previsión del momento justo del ataque (el dragón escapará del escenario). Acto después saltaremos atacando situándonos a su espalda para evitar el golpeteo de sus garras. Cuando se halle en tierra nos pegaremos a sus patas y golpearemos intentando quedar siempre a su espalda, sólo así evitaremos sus diferentes ataques de fuego.


 

La Caverna de la Hydra (Cave of the Hydra – Stage 4)

Bajo montones de tierra se haya el glacial paisaje que conduce a la guarida de la Hidra. Es un lugar plagado de trampas. Desconfiad de las recompensas fáciles que encierran los cofres y de la compactada tierra. Algo se mueve por su llaneza con la inmunda intención de succionarnos la vida.

Ficha: Reptante

Es una extraña criatura de textura viscosa y desplazamientos lentos que intentará inmovilizarnos para extraernos la vida. Es posible liberarse de su presa si nos movemos rápidamente de izquierda a derecha.

LA HIDRA (The Hydra – Boss 4)

Hay un poderoso animal con cabezas de dragón que aguarda. Se acercará a la arena de combate arrastrándose desde el fondo. Con tres cabezas, será capaz de abrasarnos, congelarnos o tiznarnos con inmundo veneno. Básicamente, posee dos tipos de ataques que se multiplican por sus tres cabezas: El ataque de su hálito (fuego, hielo y veneno, dependiendo de la cabeza) y las rápidas embestidas de sus cabezas.

Estrategia de combate: Acabad sistemáticamente con cada cabeza sin desviar ataques a las demás. Confiad en el salto para esquivar el ataque de las cabezas de hielo y fuego, no así para la que expulsa veneno. Desplazaos verticalmente por el entorno cuando desaparezca alguna de las cabezas de la Hidra, esto significará que embestirá rápidamente hacia la posición en donde nos encontremos.

Rehén: Aventurero

Sometido por la Hidra, será él quién, tras ser liberado, identifique el nombre y la naturaleza de nuestro enemigo final, Gildiss.


 

Hacia la Isla Norde (To the Norde Isle – Stage 5)

Un mar como este, en calma, podría ahuyentar el temor a un viaje trabado de no ser porque todas las vivencias acumuladas nos hacen recelar. No vacilamos en nuestro pensamiento, oleadas de arpías transportan hacia cubierta un ejército de muertos pertrechados con espadas y escudos para someternos. Tras superar el trance, criaturas hostigadas desde el fondo de los océanos entrarán en liza para rematar lo que reste de nosotros.

Ficha: Atlante (Green Mermen)

Anfibio de aspecto humanoide que porta un tridente. Su estrategia de combate consistirá en saltar sobre nosotros para ensartar en el extremo de su tridente nuestra cabeza o trincharnos desde tierra cuando estemos muy cerca de él.

Estrategia de combate: Nuestra mejor baza para derrotarlo consistirá en desplazarnos cuando ya ha ejecutado el salto, y una vez alcance nuestra anterior posición, golpearle, y repetir la operación.


 

El Gigante en la Cúpula (The Giant in the Shrine – Stage 6)

- La Playa

Tras desembarcar en la playa buscamos en derredor como el fin de asegurar el terreno. Observamos extrañas sobras proyectadas en la arena. Manadas de arpías acechan desde el cielo precipitándose hacia nosotros. Atentos, no sólo habremos de vigilar el cielo, una partida de orcos nos hostiga desde tierra también. Algo nos hace temer que el tránsito por esta extraña tierra va a ser muy prolongado.

Ficha: Arpía (Harpie)

Enemigo alado que aparece por primera vez trasportando hordas de muertos en el viaje a la isla del gigante. Es una criatura poco resistente, pero habremos de alcanzarla persiguiendo su sombra en la arena y saltando. Puede lanzarse en vuelos rasantes o atraparnos con sus garras para luego dejar que nos precipitemos. Si ocurre esto último podremos liberarnos sacudiéndonos frenéticamente.

- Caminando entre las Ruinas

Tras la campaña de la playa entramos en las ruinas de una ciudad pétrea. Su estilo arquitectónico nos recuerda a una civilización muy antigua. No nos despistemos, nuestro objetivo es alcanzar la gran torre al final del camino. Ni los muertos alzándose de la tierra podrán impedir que lo logremos.

EL MINOTAURO DORADO (The Minotaur – MiniBoss 6)

Un celoso guardián vigila la entrada de la torre. Es un enemigo muy familiar. Su piel ahora es purpúrea, lo que denota que este ser es algo más duro que su antecesor. Ahora posee una carrera más rápida y la realiza con una frecuencia extraordinaria, casi no podremos anticiparla.

Estrategia de combate: Ver MINOTAURO (The Minotaur – Boss 2).

- Dentro de la Torre

Ascendemos por una torre de planta circular. Los enemigos aguardarán en cada escalón durante nuestro ascenso. ¡Atentos!, habremos de vigilar también extrañas sombras dibujadas en el suelo. Los enemigos acechan también desde los andamios de la devastada torre. Esta extrema vigilancia será una constante hasta llegar al guardián de la atalaya.

EL CÍCLOPE (The Cyclops – Boss 6)

Aparece el guardián de la torre, un gigante ciclópeo que bramará, lanzará bloques de piedra y golpeará con sus puños o en carrera. Es un enemigo muy voluminoso por lo que combatiremos más cerca de él de lo que quisiéramos, sus puños, por tanto, son una constante amenaza. Si nos alcanza de lleno con ellos nos atrapará con su mano e intentará conducirnos hacia su boca. Cada cierto tiempo también saltará para arrancar bloques de piedra del techo y arrojárnoslos a la distancia que estemos; y si nos alejamos demasiado realizará furibundas carreras con el puño cerrado por delante.

Estrategia de combate: Existe cierta ventaja con este enemigo para los personajes que pueden atacar a distancia. Sin embargo, los guerreros de armas contundentes tendrán que exponerse mucho atacando y retirándose después. Esquivar los bloques saltando es sólo posible cuando nos hallemos a cierta distancia debido a lo voluminoso de los mismos; No deberemos golpear dos veces seguidas dentro del radio de acción de sus puños si no queremos ser heridos a continuación; Cuando llegue a atraparnos es posible salir indemne de su abrazo, para ello deberemos agitarnos frenéticamente con el fin de liberarnos antes de que nos muerda.

Parece existir un punto débil en la anatomía del gigante. Cuando seamos capaces de alcanzarlo ahí caerá hacia atrás, aunque no siempre. Se trata de su ojo. Intenta esta estrategia cuando no tengas otra posible escapatoria. Con suerte, tu enemigo retrocederá interrumpiendo sus ataques, y tendrás vía libre.


 

Los Bosques Trent (Trent Woods – Stage 7)

Un tenebroso paso se abre camino en el bosque. Avanzamos vigilantes cuando topamos con un nido de viscosas animadas por el ansia de tragarse nuestra vida. No sólo estos enemigos serán más duros, hombres reptil equipados con escudos y cimitarras nos alcanzarán hacia el final de la travesía.

Ficha: Hombre Reptil (Lizard Swordsman)

Un formidable enemigo que no retrocederá ante el daño. Es también bastante rápido y sus estocadas dañinas como la de pocos enemigos. Deberás vencerle con ataques discontinuados si eres un guerrero de armas contundentes. Si puedes atacar a distancia desconfía de la sensación de seguridad que ello te podría dar.

LAS ARAÑAS GIGANTES (The Giant Spiders – Boss 7)

Un bastísimo árbol se yergue con su inmensa copa tapando el cielo. Esta es la infesta morada de descomunales arácnidos que esperan en el camino a víctimas más voluminosas. Sus estrategias de ataque se basan en la sorpresa. Se descolgarán por gruesos hilos justo encima de nosotros e intentarán apresarnos o emponzoñar el suelo que pisamos.

Estrategia de combate: Saltaremos constantemente en diferentes direcciones y asestaremos golpes en el aire a nuestros enemigos, con ello evitaremos ser capturados y alejarnos del suelo contaminado por el veneno que expelen. Si en algún momento somos capturados por estas arañas cabe una baja posibilidad de escapar de su presa, habremos de movernos muy rápido entre sus apéndices.

Hacia el final del combate la estrategia de lucha de nuestro enemigo se hará más persistente. Veremos muchas más arañas descolgándose al mismo tiempo y aparecerán muy, muy rápidamente. No dejaremos que el pánico pueda con nosotros. Permaneceremos fiel a la estrategia de combate y las venceremos.

Rehén: Árbol Anciano

Para nuestra sorpresa veremos como la inanimada corteza del árbol que cobijaba a nuestros enemigos cobra vida. Rasgos humanos irán dibujándose en su tronco para agradecernos el haberle liberado de sus captores y nos pondrá en el camino de nuestra siguiente aventura.


 

Hacia el Castillo (To the Castle – Stage 8)

Nos hallamos en el camino que conduce al gran castillo. Nuestros peores enemigos serán las diferentes especies de hombres reptil que nos irán asaltando de manera escalada en todos los recodos del camino. Enemigos inesperados, los arqueros (archers), aparecerán justo al final del recorrido para comprometer nuestra salud de cara al enemigo final.

Ficha: Arqueros (Archers)

Los arqueros son enemigos que, colocándose en fila en los márgenes de la pantalla, barrerán con sus fechas todo lo que se encuentre en su trayectoria. La única estrategia posible para escapar indemne es interceptar la flecha en el momento del impacto o saltarla. Con algo más de experiencia podremos aguardarlos justo allí donde hagan su aparición y abatirlos rápidamente.

EL JINETE DEL DRAGÓN (The Dragon Rider – Boss 8)

Un jinete blindado con una gran pica hará su aparición a lomos de un dragón rojo. Sus principales armas son la rapidez de su montura, que le permitirá acercarse a nosotros para atravesarnos con su pica; y las flemas ígneas que su dragón nos enviará a través de la tierra.

Estrategia de combate: Lo más seguro, aunque pueda parecer contradictorio, será pegarnos al enemigo, así lograremos evitar las llamaradas del dragón. Y para evitar la pica del jinete, saltaremos incesantemente evitando distanciarnos demasiado. Si perseveramos en esta estrategia y no nos despegamos demasiado del adversario conseguiremos salir indemne de la batalla.


 

En el Castillo (In the Castle – Stage 9)

La temeridad más grande que podríamos cometer es visitar al enemigo en su propia casa. Nos encontramos dentro del castillo. Sobrevivir va a ser una tarea muy dura. Hombres reptil, orcos, lanceros, arqueros, esqueletos y dos nuevos jinetes de dragón se preparan tras los muros de las distintas estancias para ser los garantes de nuestra última exhalación.

EL CABALLERO NEGRO: (The Black Knight - Boss 9)

Quizá uno de los enemigos más duros con los que nos habremos enfrentados hasta ahora. Hará su aparición tras una cortina de humo. No podremos luchar a campo abierto con él, lo escoltan dos dragones que nos abrasarán con su hálito si cometemos tal temeridad. El caballero negro es capaz de lanzar shurikens cuando se halla a una cierta distancia de nosotros, realizará desplazamientos muy fugaces para asestarnos un espadazo si no estamos atentos a esquivarlo y podrá ejecutar un formidable y mortal salto que le ocultará en los laterales del escenario de combate mientras esgrime sus sables en el aire.

Estrategia de combate: Permaneced pegados a los márgenes del campo de combate, desplazaos verticalmente para esquivar su ataques fugaces con el sable y jamás permaneced en aquel lugar en el que ha ejecutado el salto para ocultarse de la batalla. Es un enemigo realmente difícil, es probable que acabemos perdiendo una de nuestras preciadas vidas en este punto de la aventura. ¡Mucho cuidado!

Nota: Los guerreros de armas contundentes lo tienen realmente difícil en este lugar.

Rehén: Caballero

Tras acabar con el Caballero Negro nos saldrá al paso uno de los caballeros defensores de la fortaleza que nos dará nuevas sobre la misión que habremos de acometer a continuación.


 

La Gruta Subterránea (Underground Pass – Stage 10)

Un lúgubre espacio aguarda el tránsito de nuevas almas. La gruta tiene la configuración de una antiquísima cripta que guarda las almas torturadas de los muertos que, en diferentes oleadas, acudirán tras nosotros. Especial cuidado habremos de tener con las momias que se descolgarán desde el techo.

Ficha: Momia (Mummie)

La Momia es un enemigo que raramente retrocederá ante el daño que le inflijamos. Se lanzará con los brazos extendidos para estrangular nuestro cuello. Tras un castigo severo se descompondrán las vendas que unen su cabeza al tronco y caminará a ciegas. Para acabar con ellas salvaremos las distancias, estaremos atentos a sus carreras precipitadas hacia nosotros e intentaremos, si nos ha atrapado, sacudirnos rápidamente antes de que empiece su abrazo estrangulador.

LOS EREMITAS (The Wraiths - Boss 10)

Los espíritus de los eremitas son tan antiguos que han perdido su halo vaporoso. Lo único que queda de ellos son sus carcomidas ropas con el paso de los siglos. Se dispondrán en círculo para la batalla y nos arrojarán pequeñas guadañas que sieguen nuestra vitalidad impactándonos. El mero tacto con ellos también es pernicioso.

Estrategia de combate: Nos colocaremos dentro del círculo que formen. Para ello, deberemos estar atentos a las sombras espectrales que proyecten. Acabaremos con ellos golpeando los escaso ropajes que restan de ellos y esquivaremos o interceptaremos las guadañas que nos envíen. Hacia el final de nuestro batalla se moverán en circulo más rápidamente y cambiarán de color. Mantengamos la sobriedad, alcancémosles unas cuantas veces más y serán historia.


 

La Batalla en la Fortificación (Battle in the Fortress - Stage 11)

Nos movemos por la cima almenada de un castillo. Oleadas de enemigos muy conocidos: muertos y hombres reptil principalmente, acudirán al combate. Más adelante la trampa espera. El camino momentáneamente se detendrá e hileras de arqueros simultanearán sus ataques con otros enemigos más entregados en la guerra del cuerpo a cuerpo. Con la atención tan dividida habremos de confiar ciegamente en la destreza ya adquirida en el combate.

EL DRACONIANO (The Draconian - Boss 11)

Un extraño animal custodia a una mujer guerrera abatida en el suelo. Es muy insólito, pues con apariencia de dragón volador viste armadura, escudo y espada. Y sus ataques no son de naturaleza animal, combate como combatiría un guerrero, con sus armas de caballero. Su repertorio de ataques consta de vuelos certeros con picadas de espada, topetazos, espadazo simple, y espadazo-látigo.

Estrategia de combate: Para acabar con el Draconiano nos limitaremos a dirigirles ataques muy discontinuados pues es muy rápido en el uso con la espada, y dirigirle demasiados ataques seguidos significaría acabar heridos. Los topetazos no son demasiado difíciles de evitar, podemos saltarlos o esquivarlos moviéndonos en vertical. Para los vuelos con picada, al igual que ocurría con el Dragón Verde, habremos de anticiparlos y esquivarlos de la misma manera.

Nota: Para los personajes que ejecutan ataques a distancia sería bueno que no se confiasen. El Draconiano posee una espada muy especial capaz de cruzar la arena de combate sin abandonar su mano.

Rehén: La Doncella Guerrera

La doncella Guerrera se encuentra sometida tras su enfrentamiento previo con el Draconiano. Derrótale y la liberarás. A cambio, nos dará información de otro castillo que ha caído en el Nordeste.


 

El Castillo Garenos (Castle Garenos – Stage 12)

Sin duda el entorno más hostil que hayamos visto jamás. Hay algo en los muertos que es diferente. Son mucho más diestros, resistentes, rápidos y agresivos. Parece que a medida que nos acercamos al foco del mal nuestros enemigos gozan de mayor poder. El peor reto de todo el tránsito será el jinete del dragón que espera a la misma entrada. Su montura, ahora, escupirá bolas ígneas.

LOS CABALLEROS REALES (The Royal Knights – Boss 12)

Entre nubes de vapor aparecen dos magníficos caballeros vestidos con sendas armaduras, verde y rojo, y sables. De la misma maestría que el caballero negro, pero ahora por duplicado, supondrán uno de los mayores retos de la aventura.

Estrategia de combate: Lucharemos en campo abierto esquivando shurikens, saltos y las veloces carreras de ambos caballeros. No existe estrategia consistente para este enemigo salvo no quedarse quieto en el mismo lugar mucho tiempo. Deberemos confiar en que superaremos el reto.


 

El Mago Oscuro (The Dark Wizard –Stage 13)

Un insondable silencio se propaga por todo el lugar. De repente... una enjambre de gárgolas se precipitan en alocada desbandada sobre el puente que atravesamos. Nos repondremos del lance y seguiremos avanzando. Hombres reptil aguardan más allá,... y aparece el Mago.

Ficha: Gárgola (devils/imps)

Este enemigo sólo se cruzará en nuestro camino en el tránsito a la torre del Mago Oscuro. Es rápido y débil. Deberemos avanzar entre un enjambre de ellos golpeando al aire para evitar tocarlos.

EL MAGO OSCURO (The Dark Wizard - Boss 13)

- Primer enfrentamiento:

En nuestro primer enfrentamiento importante lucharemos con el aprendiz del Mago Oscuro a las mismas puertas del solemne laboratorio de magia. Aparecerá muy brevemente por el arte de la teleportación, momento en que es vulnerable y atacará invocando el fuego mágico de su bastón o los rayos celestes de unas extrañas esferas que aparecerán junto a él.

Estrategia de combate: La confianza más que nunca será nuestra gran baza a jugar. El aprendiz del Mago Oscuro aparecerá fugazmente para invocar sus ataques, que es el tiempo suficiente para acércanos a él y golpear antes de llevar a termino sus invocaciones. Ahora, vacilar de manera reiterada en nuestra ofensiva significará la muerte segura.

- Segundo enfrentamiento:

Nos encontramos en una impresionante laboratorio de magia con cofres llenos de tesoros. Démonos prisa en recogerlos, pues ahora deberíamos estar muy centrados en el combate. El Mago Oscuro, Tras amenazarnos, empezará a invocar toda su magia negra. Deberemos temer las llamas serpenteantes, las esferas celestes y su fuego de protección cuando estemos demasiado cerca de él.

Estrategia de combate: Esquivaremos las llamas serpenteantes desplazándonos verticalmente, nunca saltando, pues el fogonazo que producen nos alcanzaría incluso en lo más alto del salto. Las esferas celestes, de la misma manera, son fáciles de esquivar. Fijémonos en las sombras proyectadas de las mismas.

En general los ataques discontinuados, como vimos con el Draconiano, son la mejor estrategia. Si insistimos en golpear demasiadas veces seguidas el Mago Oscuro invocará su fuego de protección demasiado rápido como para poder huir y nos abrasará con él.

Nota: Este enemigo es especialmente difícil para el enano, pues a la dificultad de tener que exponerse mucho en el combate deberá sumarle la lentitud de sus ataques.


 

La Caverna en el Bosque (Cave in the Woods - Stage 14)

Tras caminar algunas millas hacia el sureste topamos con un pueblo fantasma. Algo ha aterrorizado a sus pobladores. En este momento nos encontramos bordeando el curso del río que circunda la villa cuando somos asaltados por atlantes, orcos, hombres reptil y lanceros. Derrotados, los dejamos atrás en busca de desentramar el misterio que sume a la villa en el silencio.

EL DRAGÓN AZUL (The Blue Wyvern – Boss 14)

Un gran dragón azul, de la clase Wyvern, nos cierra el paso. Su piel pálida nos hace sospecha que su naturaleza-elemento sea ahora el hielo. Así es, a diferencia de su hermano dragón, allá en la cima de la montaña, este nos arrojará hielo. Además de hacer frente al dragón, deberemos vérnosla a la vez con enemigos del tipo lancero, por lo que nuestra atención estará dividida durante todo el combate.

Estrategia de combate: Ver EL DRAGÓN VERDE (The Wyvern – Boss 3).

Rehén: Los habitantes de la villa

Con la muerte del Dragón Azul retornarán los habitantes de la villa. En agradecimiento por haberles liberado de su temor te mostrarán la entrada a la caverna que conduce al laberinto subterráneo.


 

El Laberinto Subterráneo (The Underground Labyrinth – Stage 15)

La luz es terriblemente escasa en este aterrador lugar. Reptadores y diferentes ejércitos de muertos se disponen a lo largo de todo el recorrido. Ya conocemos las precauciones a tener en cuenta con momias, esqueletos y reptadores que aguardan adheridos a los muros del laberinto. En nuestro corazón ya no hay lugar para el miedo, sino para la emoción de alcanzar la meta final.

LOS CÍCLOPES GEMELOS (Twin Cyclops Boss – 15)

Dos gigantes cíclopes guardan el acceso a la cueva caliza. Si uno de ellos era difícil de abatir, imaginad el enfrentarse a dos de ellos cooperando entre si será una tarea inmensa.

Estrategia de combate: Es un jefe final bastante complicado, ¡suerte!. Ver EL CÍCLOPE (The Cyclops – Boss 6).


 

La Caverna de Caliza (A Limestone Cave – Stage 16)

Humedad y hedor a putrefacción saturan el escenario de la inmensa cueva que atravesamos. A nuestro alrededor se disponen generosos tesoros capaces de sobornar a los héroes más aguerridos con la promesa de convertirlos en opulentos reyes allá en su patria. No, después de todo lo dejado atrás, ¿qué gloria nos esperaría en la posteridad? Avanzamos con entereza, desconfiando de los abundantes arcones, para entrar en la solemne estancia del Supremo Dragón y origen de tanta maldad.

GILDISS, EL DRAGÓN ROJO (Gildiss, the Red Dragon - Final Boss)

Hace su aparición Gildiss, poderoso y arrogante dragón, fuerte en su montaña de oro, que tratará de intimidarnos con su facundia de amenazas y desprecios. No dejará de subestimarnos por nuestra ralea. Así le venceremos, “héroe”.

Gildiss es un gran dragón rojo en el sentido más clásico del concepto. Se yergue sobre sus dos patas traseras, posee una poderosa cola, es alado y escupe una infernal llamarada imposible de esquivar. Combatirá golpeando con su cola la tierra, lo que provocará abundantes desprendimientos de roca; Lanzándonos con su garra hasta estamparnos contra los muros de su morada; aplastándonos de un puñetazo contra el suelo; y, por último, expeliendo una poderosísima flama que nos consumirá hasta el espíritu.

Estrategia de combate: Nuestra principal arma será la de proveernos de una buena dosis de paciencia. Será un combate largo, y en la que, quizá, irremediablemente, habremos de sacrificar una vida -veremos en un instante el “por qué”-. Una de las cosas más importantes a evitar es la de enfrentarnos al dragón en campo abierto, de optar por ello, no duraremos mucho frente a él. Deberemos movernos por los márgenes de la arena de combate golpeando su cabeza o garra fuera ya del alcance del ataque de la flama en ejecución (ataque principal).

Nota1: Si salimos a campo abierto, dos ataques nos podrían alcanzar: el desprendimiento de las rocas del techo y la insalvable presa de su garra.

Previo a iniciar el ataque de la flama, Gildiss buscará no errar su tiro apuntándonos constantemente con su hocico para, una vez ceñido el blanco, ejecutarlo; conocimiento que deberemos aprovechar para intentar apartar su cabeza del lugar donde espera la garra, pues, tras esquivar el ataque, correremos allí donde esté para golpearla una y otra vez en pleno salto (ésta será la mejor estrategia a seguir por los guerreros de armas contundentes al no poder atacar a distancia la cabeza).

El gran dragón, a medida que progresemos en el combate, se elevará varias veces en el aire cambiando la orientación de su ataque. Momento que deberemos aprovechar para cruzar la estancia evitando los desprendimientos generados por los temblores de su impulso. A continuación y una vez en tierra, ejecutará una barrida del área en que combatimos imposible de eludir, pero sí de interrumpir. Lo haremos invocando a nuestra magia-elemento que sin duda le hará cerrar las fauces y volver a unos patrones de ataque más convencionales.

Invocar la magia-elemento conlleva, como está reglado, una pérdida de vitalidad. Es por ello, que al tener que ejecutar este ataque repetidas veces para evitar el envite final de Gildiss lleguemos a tener tan poca vitalidad que no podamos interrumpir su acometida ya e irremediablemente seamos alcanzados por la flama.

Nota2: Ya sabéis, deberemos alcanzar este punto de la aventura con suficiente vitalidad o algún intento extra.

Tras perseverar con prudentes ataques la vida del Dragón, al igual que esta épica aventura, llegará a su ocaso, y la gloria, el reconocimiento y el orgullo de haber culminado con éxito una inmensa hazaña estará por fin en nuestro bolsillo y en nuestro recuerdo ¡¡¡siempre!!!.

¡¡¡Felicidades por Conseguirlo!!!

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