DUNGEONS & DRAGONS SHADOW OVER MYSTARA
Capcom: Arcade (CPS2) Fecha de lanzamiento 6 de Febrero de 1996 - Jugadores simultáneos 4
Plataformas (Formato Físico): En el recopilatorio Dungeons & Dragons Collection de Sega Saturn (que solo se lanzo en Japón en edición normal o con el cartucho de expansión de 4 Mb de memoria Ram); en PC en formato CD (que solo se lanzo en Corea); y en el recopilatorio Dungeons & Dragons Mystara Eiyuu Senki de PlayStation 3 (que solo se lanzo en Japón y Asia en edición normal, o en edición especial limitada solo en Japón). (Formato Digital): En el recopilatorio Dungeons & Dragons Chronicles Of Mystara para PlayStation 3 en PSN, Xbox 360 en Xbox Live, Wii U en eShop y PC en Steam; y en el recopilatorio Dungeons & Dragons Mystara Eiyuu Senki de PlayStation 3 en PSN (solo en Japón y Asia).
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Manual de Capcom de Placa CPS2 del D&D Shadow Over Mystara (Japonés)
La Obra Maestra: Shadow Over Mystara
Si bien Capcom obtuvo buenos resultados con Tower of Doom, la ruptura total con el género no llegaría hasta la continuación que supuso Shadow over Mystara, Las posibilidades de ToD -Tower of Doom- comenzaban a abrir un camino que nadie había explotado y parecía marcar una nueva línea. Capcom había fusionado el género de la acción con opciones que provenían de los RPG y el resultado parecía bastante satisfactorio. Llegaba el momento de poner toda la carne en el asador y lanzar una continuación con novedades suficientes como para atraer inmediatamente la atención de los jugadores. Así, con bastante trabajo recuperado del primer título, la desarrolladora japonesa preparó un nuevo guión y comenzó el proceso de creación del que es a día de hoy su arcade bidimensional más completo y brillante, siempre en la modesta opinión del que suscribe.
Shadow over Mystara -SoM en adelante- ofrecía todo lo que Tower of Doom tenía, pero potenciado a un nivel espectacular. A la plantilla se unieron dos nuevos personajes, el mago y la ladrona, con habilidades únicas. Se pulió el combate hasta los límites del virtuosismo, ofreciendo cada personaje un conjunto completo de ataques y maniobras evasivas que requerían la total atención del jugador en lo que estaba haciendo. Se había desterrado completamente el jugar sin pensar, limitándose a golpear a todo lo que avanzaba por la pantalla. Si la dificultad de ToD era elevada, en SoM no se rebajó el nivel, aunque las nuevas adiciones a la plantilla facilitaban la labor de completar la aventura. Aunque hablaremos posteriormente de ello, en nuestra memoria todavía permanecen las imágenes de parejas de magos borrando de la pantalla incluso a enemigos finales, sin darles tiempo a reaccionar.
Capcom, lejos de quedarse con estas novedades únicamente, implementó un sistema original para la gestión del inventario y los conjuros. Ahora, se utilizaban una serie de anillos, similares al sistema usado en Secret of Mana o Secret of Evermore, aunque en riguroso tiempo real. Los jugadores podían seleccionar sus objetos y dejarlos preparados para su uso en cualquier momento posterior. Este mecanismo, bastante complejo para los no iniciados, supuso la transformación del juego en algo diferente. Las posibilidades se hacían enormes, con personajes que disponían de varios anillos diferentes para almacenar magia y objetos por separado. Dominar este título no era, desde luego, una tarea sencilla, ni apta para impetuosos.
Shadow over Mystara nos proponía, junto a un máximo de tres amigos más, derrotar a la hechicera Synn y tratar de impedir su avance sobre las tierras del reino de Glantri. Eligiendo entre la plantilla de seis, y contando con que cada personaje podía ser escogido dos veces, el grupo debía enfrentarse a un nuevo y peligroso desafío. Desde un punto de vista personal, supuso una revolución. La posibilidad de afrontar la historia con un juego más pausado y concienzudo ofrecía sus recompensas, en forma de secretos y objetos mágicos. Probablemente, solo aquellos que le dedicaron más horas llegaron a ver las espadas mágicas, el Final Strike o la transformación de la espada maldita en una poderosa arma definitiva. Para la gran mayoría de jugadores, el título ofrecía un desarrollo novedoso y tremendamente interesante. Para los que profundizaron más, poseía un planteamiento totalmente absorbente, además de resultar un desafío para conseguir el máximo número de secretos por partida. Esta es una de las claves de su longevidad en nuestra memoria, la grandeza que se ocultaba bajo su superficie, ya de por si tremendamente pulida.
Es difícil no emocionarse recordando con cariño los momentos vividos alrededor de esta recreativa, y probablemente a muchos os ocurra lo mismo. Lástima que en nuestro país fueran escasas las versiones del mueble que soportaban cuatro jugadores simultáneos, una opción bastante más común fuera de nuestras fronteras. Aunque ya había títulos con soporte para grupos de cuatro, ninguno podía igualar las varias horas de partida ininterrumpida que Capcom ofrecía en este título. Retomando el hilo de las frases, las más habituales que un servidor llegó a escuchar fueron sin duda “nos cojeemos los dos el mago y llegamos hasta el final con una moneda” o “venga, esta vez sin magos, que si no los demás no matamos nada”, como se puede ver, ambas aludiendo al personaje más popular, con diferencia, de la plantilla. Tampoco era raro escuchar agitadas discusiones acerca de si el hechicero negro era más carismático que su versión vestida de verde.
Vuelta de Tuerca
Si ToD ofrecía cuatro héroes ya de por sí bien diferenciados, en la continuación se puso especial interés en definir todavía más los arquetipos de los personajes. Para ello, se los dotó de capacidades únicas, como la posibilidad de romper los cofres del juego para sacar monedas extras, en el caso de que abriera el cofre el enano. La ladrona era capaz de robar a los enemigos chocando contra ellos y de abrir todos los cofres del juego, mientras que el clérigo recibía nuevo armamento y poderes curativos y de ataque. El guerrero podía utilizar cualquier arma que encontrara en su camino y la elfa ganó agilidad, nuevos movimientos de evasión y repertorio de conjuros. Por último, el mago, aparecía en escena con un potencial destructivo totalmente avasallador, capaz de anular parcialmente al resto de jugadores por el hecho de detener el tiempo cada vez que se lanzaba un conjuro.
Mas allá de estas capacidades especiales, se incrementó de largo el número de movimientos, con lo que el juego pasó a tener una cierta complejidad también en su control. Manejar a nuestro personaje al mismo tiempo que gestionábamos el inventario no era, como decíamos, una tarea sencilla, pero ofrecía una profundidad que ningún juego del género había logrado hasta el momento. El hecho de incluir un número abrumador de nuevas armas, objetos mágicos y elementos de equipo, no hace más que reafirmar esta idea. Los personajes disponían de varias armas arrojadizas, la posibilidad de tomar armas corrientes del suelo o utilizar anillos de conjuros y varitas mágicas. También podíamos encontrar nuevas protecciones y elementos de equipo especial, como escudos encantados o botas de levitación.
Una Partida de Rol Digital
Con una trama más larga que la de su predecesor, y más opciones para elegir en cuanto a caminos, SoM suponía un recorrido de varias horas de juego continuado, siempre a un ritmo normal. En los numerosos y variados escenarios, Capcom introdujo una miríada de puertas secretas, cofres ocultos y armas de leyenda. Fue tal el celo con el que se situaron estos elementos, que resultaba difícil descubrir muchos de ellos si no había alguien que nos lo indicaba directamente. Por supuesto, y al igual que en el rol de mesa, los mejores tesoros siempre se encuentran en los lugares más inaccesibles. Conseguir el acceso a uno de estos secretos suponía encontrar, muy probablemente, objetos especiales y poderosos.
Claro que no todo era tan fácil como parecía, puesto que los cofres normalmente estaban custodiados por un ejército de criaturas todavía más variado que en ToD. Además, las trampas, podían echar a perder nuestra partida en cualquier momento. Nada peor que quedar petrificado y no ser capaz de mover el mando con la suficiente rapidez, para ver como nuestro dinero se desvanecía sin remedio. Por cierto, que la habitual mecánica de agitar la palanca de control a izquierda y derecha rápidamente para escapar de este tipo de problemas, se traducía en tiradas de salvación en la lógica interna del juego, buscando el máximo símil con las reglas originales.
Nuevamente, en Shadow over Mystara se utilizaba el sistema de puntos de experiencia y niveles que se importaba de su antecesor. Los personajes comenzaban la partida con un grado de experiencia medio y se iba avanzando a partir del rendimiento y el cuidado con la propia vida. Ascender a un nuevo nivel reportaba una mayor barra de salud y mejoras de las puntuaciones del héroe, las cuales no se nos mostraban en ningún momento. Los lanzadores de conjuros también veían incrementado su poder en cada nuevo nivel, aprendiendo hechizos más poderosos. El lanzamiento de conjuros se definió de forma bastante similar a las de la referencia de papel, estableciendo un uso máximo de las magias de cada nivel por pantalla. Así, podíamos agotar nuestras opciones abusando de una única técnica, o aprovechar el amplio repertorio e ir variando.
Delicatessen Bidimensional
Si Tower of Doom ya destacaba por su apartado visual digno de elogio, Shadow over Mystara consiguió superar este resultado, y de largo. Observar el diseño y la animación del juego es estar contemplando una obra maestra de las dos dimensiones. Capcom fue lo bastante inteligente como para rescatar los modelos de los personajes de la primera parte, y con ello dar sensación de que realmente se trataba de una continuación en toda regla, además de ahorrarse bastante trabajo. Sin embargo, también se apostó por la mejora, y se revisaron todas y cada una de las animaciones existentes, además de incorporarse una gran cantidad totalmente nuevas. El resultado final es simplemente espectacular, incluso con el juego parado. Por supuesto, también se trabajó en el repertorio de jefes finales, que incluyen varios dragones, criaturas mitológicas y otras directamente del bestiario de Dungeons & Dragons, como el contemplador que nos espera en Forest of Despair.
Si los diseños de personaje y los fondos ya impresionan de por sí, los artistas de la compañía pusieron toda la carne en el asador en el repertorio de efectos visuales. El repertorio final incluye representaciones espectaculares de todos y cada uno de los conjuros, desde bolas de fuego que cruzan el escenario a enormes elementales que surgen de las botellas que los contienen. De nuevo, un colorista apartado visual ayudaba a llamar la atención sobre la composición final, simplemente fabulosa. Mención aparte a los efectos visuales de ciertas armas especiales, como la espada de rayos, capaz de dejar con la boca abierta a quien no supiera de su existencia.
La banda sonora también raya a gran altura, además de cotizarse cara en los círculos de compraventa japonesa. Las melodías compuestas para la ocasión, resultan perfectas para la aventura, deleitando a los jugadores con un acompañamiento perfecto. En movimiento, el juego resultaba toda una delicia, con personajes de enorme tamaño pululando por la pantalla, un ritmo de juego elevado y un frenetismo tremendo cuando se disfrutaba de una partida a cuatro bandas. Por último, no queremos dejar de mencionar el espectacular arte que acompañaba al juego en su versión de recreativa, con las marquesinas y hojas de información que os mostramos ilustrando a estas líneas. Tal fue la aceptación del título en Japón, que incluso se llegó a crear un cómic relacionado, con una estética mucho más desenfadada y divertida, a modo de parodia.
Sorpresas Bien Guardadas
A continuación os resumimos algunos de los puntos ocultos que Capcom dejó a buen recaudo para aquellos más decididos a investigar dentro de Shadow over Mystara. El primero de ellos, el Final Strike, se trata de un conjuro extremadamente poderoso que podía ser invocado en partidas de tres o cuatro jugadores. Requería sumar entre todos más de dos millones de puntos de experiencia, además de contar con un mago que portara el bastón de mago (Staff of Wizardry). Al cumplir estos requisitos, la bola roja del bastón del mago parpadeaba, momento en el cual todos los jugadores menos el mago debían dejar pulsados a la vez los botones 1 de ataque, 2 de salto y 3 de ruleta de su control. Posteriormente, el hechicero haría lo mismo y lanzaba el conjuro, que eliminaba por completo a todos los enemigos de la pantalla incluidos los jefes, menos al dragón final (Synn) que le hace un daño espectacular pero sin matarle totalmente, a no ser que solo le quedara una barra y media de vida aproximadamente. Realizar esta magia también tiene un coste quedando la vida de todos los jugadores reducida a un píxel, por lo que había que tener mucho cuidado en saber en que momento ejecutarla.
Otros secretos interesantes pueden ser la transformación de la espada maldita (Cursed Sword) en el arma legendaria (Sword of Legend). Para lograr esta transformación, había que blandir la espada maldita 80 veces con éxito. Decimos con éxito por que esta espada producía daño ocasionalmente a su portador, al ir a atacar con ella si no te hacia daño contaba como una vez y si te hacia daño contaba como dos, así hasta que sumara 80 en total. Una vez conseguido esto, la espada cambiaba y se volvía un elemento de destrucción considerable. Como consejo final para aquellos que puedan disfrutar el juego todavía, os recomendamos investigar el fondo de la tienda de los gnomos, ya que existen armas que aparentemente sólo forman parte del fondo bidimensional, pero pueden ser compradas.
Kinu Nishimura (diseñador de Capcom): "Tenía pensado escribir algo en el tablón detrás de los personajes pero terminaron tapándolo demasiado. ¿Me pregunto para que serviría el tablón? La foto en sí misma tiene una actitud relajada que me gusta."
Kinu Nishimura (diseñador de Capcom): "Los dibujos de fans como este no tienen uso comercial así que en el caso de franquicias con copyright como D&D se puede adoptar una actitud más ligera y casual."
Kinu Nishimura (diseñador de Capcom): "Cuando dibujé la daga del mago alguien la vio y dijo: ‘¡Oh! Tiene la aguja envenenada de Dragon Quest!’ (no lo sabía). En la fase de diseño de personajes solo dibujo las partes esenciales y dejo fuera todo el resto. De esta manera los accesorios y similares suelo dibujarlos más tardes, para el arte promocional. Estos personajes acabaron pareciéndose mucho a los del juego así que supongo que todo salió bien."
Rose En Street Fighter IV Con El Traje De La Ladrona
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